Se exponen los resultados más relevantes en relación a la utilización de una aplicación multimedia basada en la ludificación, la interacción social, la competitividad y el refuerzo positivo inmediato para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Procesos de Producción Industrial en el grado universitario de Diseño Integral y Gestión de la Imagen.
Proyectos relacionados con la seguridad en el hogar, la asistencia a las personas mayores, el lavado automático de coches, el control remoto de coches, los semáforos adaptativos y el sistema de riego automatizado. Cada equipo tenía que elaborar un diseño del proyecto, diseñar una solución, simular la solución utilizando el software apropiado, implementar la solución en hardware y preparar un informe.
En este trabajo se describe la experiencia realizada durante el curso 2017-2018 con la aplicación tecnológica Padlet en la asignatura Desarrollo del Pensamiento Matemático del Grado de Educación Infantil. La ausencia de una alumna a clase por ingreso hospitalario de larga duración propició el uso de nuevas herramientas y metodologías a utilizar en el aula. Padlet permitió la utilización de las TIC en un aula universitaria fomentando el trabajo cooperativo, además de poder elaborar una pizarra colaborativa online con el contenido de la asignatura, al que poder acceder tanto dentro como fuera del aula.
Cada alumno pudo elaborar una parte de cada actividad, al mismo tiempo que el resto de sus compañeros, utilizando un dispositivo móvil o portátil y ver proyectado sobre la pizarra. o sobre su propio dispositivo, el trabajo de los demás compañeros. La evaluación por parte del profesor pudo ser instantánea y evitar posibles errores que perdurasen en el tiempo.
41 alumnos del Grado de Ingeniería Informática de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) del campus de Vicálvaro y 9 alumnos con discapacidad psíquica del Centro de Formación de la Fundación Juan XXIII han colaborado para construir aplicaciones accesibles de transporte (septiembre 2017 – diciembre 2017). La colaboración entre los alumnos ha sido clave para lograr productos accesibles de alta calidad. Estos productos fueron validados por personas de todos los rangos de edades incluyendo 30 personas con discapacidad intelectual o psíquica de la propia Fundación. Además, tanto los alumnos como el personal de ambas entidades han valorado muy positivamente esta experiencia.
La iniciativa ha consistido en transformar la asignatura “Régimen Fiscal de la Empresa” en el juego FISCAL RE-GAME, en el que los alumnos avanzan en niveles que están asociados a los distintos temas de la guía docente y con los que obtienen puntos que forman parte de su calificación. Cada nivel es una partida en la que los alumnos primero se preparan individualmente y luego compiten por equipos. Los mejores clasificados recibirán puntos extras. El objetivo es crear un entorno de aprendizaje activo en el que el alumno se sienta más motivado y comprometido con su formación.
El “Proyecto cooperativo de investigación cualitativa en Ciencia Política” se centra en la realización de un trabajo colaborativo por parte de los estudiantes de la asignatura: “Métodos y técnicas cualitativas de investigación en Ciencia Política”. A partir de un aprendizaje teórico sin clases magistrales y el diseño y desarrollo cooperativo de una investigación aplicada se recogen los resultados, logros y dificultades en el proceso de aprendizaje.